La analogía tiene un papel muy importante en el aprendizaje del usuario (Rumelhart y Norman 1983). Por esto, el uso de analogías o metáforas adecuadas en la interfaz facilita el aprendizaje, al maximizar la transferencia de conocimientos procedentes de situaciones o sistemas conocidos. Las analogías y metáforas inter- vienen en muchas partes de la interfaz, como los nombres de comandos y menús, los símbolos, iconos, códigos (por ejemplo, la forma y el color) y los mensajes. Cuando son pertinentes, contribuyen de forma muy importante a hacer que la interfaz resulte natural y más transparente a los usuarios. En cambio, cuando son irrelevantes, pueden entorpecer al usuario (Halasz y Moran 1982). Actualmente, las dos metáforas utilizadas en las interfaces gráficas son el escritorio y, en menor grado, la habitación. Los usuarios generalmente prefieren aprender un nuevo programa utilizándolo inmediatamente y no leyendo un manual o siguiendo un curso; prefieren un aprendizaje basado en la acción que les permite estar activos cognitivamente. Este tipo de aprendizaje, sin embargo, causa algunos problemas a los usuarios (Carroll y Rosson 1988; Robert 1989). Requiere una estruc- tura de interfaz que sea compatible, transparente, coherente, flexible, de aspecto natural y que tolere errores, así como un conjunto de características que garanticen usabilidad, retroali- mentación, sistemas de ayuda, ayudas para la navegación y manejo de errores (en este contexto, “errores” se refiere a las acciones que los usuarios desean deshacer). Las interfaces eficaces proporcionan a los usuarios una cierta autonomía durante la exploración.
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